Espace-vide-(diode)
Chevaux détourés 25% transp

Lexique des échecs Electroniques



A à B  Espace-vide-(diode) C à F  Espace-vide-(diode) G à P  Espace-vide-(diode) Q à T  Espace-vide-(diode) U à Z


A

Aléatoire
De nombreuses machines possèdent cette fonction. Elle influence le choix du coup joué par le programme qui, en utilisant une fonction aléatoire, ne joue pas systématiquement ce qu'il juge comme le meilleur coup (best move) mais peut choisir, de temps à autre, un coup un peu plus faible.
Cette fonction permet de ne pas reproduire systématiquement les mêmes parties par rapport aux mêmes positions, de varier le style mais aussi d'affaiblir un peu la force du programme.

Alpha Beta.
Algorithme utilisé par les programmes d'échecs et concernant les coupures à effectuer dans les arbres de recherches (gain de temps) en comparant les niveaux minimums et maximums d'évaluation obtenus pour chaque coup. En simplifiant, cet algorithme permet au programme de ne pas poursuivre son investigation sur des coups qui paraissent forts au niveau n, mais avec une réponse possible trop faible au niveau n+1. Il élague ainsi l'arbre de recherche ne"perdant" pas son temps sur des variantes présentant ne serait-ce qu'une fois une possibilité trop forte pour son adversaire.

Arena
L'une des GUI (voir ce nom) les plus répandu dans l'univers Windows PC.

Auto Response Board (voir Auto répondeur)

Auto Répondeur

Désigne les échiquiers électroniques disposant d’un plateau dont les sensors (magnétiques) permettent de détecter le mouvement des pièces sans que l’utilisateur ait besoin de fournir une pression sur les cases (voir Sensitif).


B

Best move (voir -Aléatoire- )
Fonction permettant aux machines de modifier le choix de ses coups, voir
-Aléatoire-

Blitz

Mode de jeu particulier aux échecs qui consiste à allouer un temps de réflexion maximum pour chaque joueur, valable pour toute la partie (normalement inférieur à 15 mn). Si le joueur dépasse ce temps alors qu'il n'a pas conclu la partie, il perd (même en situation favorable). Ce mode, programmable sur la quasi-totalité des machines électroniques permet, soit de s'entraîner en Blitz (mais les machines y sont redoutables), soit d'affaiblir les performances du programme en le forçant à répondre rapidement sur chaque coup (dans la majorité des cas, il est possible de continuer à jouer même si l'opposant à la machine dépasse son temps de Blitz)


Bibliothèque
Les programmes d'échecs présents sur les machines intègrent une Bibliothèque d'ouverture qui permet de jouer des parties différentes, l'ordinateur ne pratiquant pas toujours les mêmes ouvertures et répondant aux vôtres avec des variantes.
L'étendue de la bibliothèque s'évalue le plus souvent en nombre de 1/2 coups, ou de coups (donc 2 fois moins) qu'elle contient, parfois en nombre de positions. Malheureusement la relation entre le nombre de positions et le nombre de coups n'est pas toujours évidente pour comparer l'étendue des bibliothèques.... En pratique, un jeu répond aux ouvertures les plus pratiquées jusqu'à une profondeur de 10 coups ou plus pour les grosses biblios, 3 à 4 coups pour les modestes.
Certaines machines assez puissantes sont équipées d'origine de petites bibliothèques (- de 1000 coups), d'autres moins performantes de biblio de 4000 coups. Il existe sur certains modèles des modules en option pour augmenter la taille de la bibliothèque. Les très grandes biblio-machines dépassent les 15 000 coups, les « monstres », 50 000 coups. Sur les programmes PC, les bibliothèques peuvent être chargées séparément et leur poids peut devenir considérable...


Book (voir Bibliothèque)



Brute force
C'est la méthode qui engage le programme sur l'évaluation de tous les coups possibles afin de faire son choix. Elle s'oppose à la Recherche Sélective qui permet en élaguant cet arbre de recherche de concentrer les efforts (donc gain de temps) de calcul sur les seuls variantes qui soient intéressantes. La Brute Force, dans certains cas, peut présenter un avantage puisqu'elle ne peut passer à côté de certaines combinaisons. Si la vitesse des processeurs était illimitée, la méthode Brute force pure et dure reprendrait du galon !

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C

Coup nul (voir Null move)



E

Emulateurs
Programmes qui, en tournant sur un PC, simulent des ordinateurs, consoles, ou des machines d'échecs d'anciennes générations en gardant les performances et les graphiques de l'époque d'origine. Il en existe quelques-uns simulant de vieilles machines (Mephisto III, MMIV et MMV entre autres) sur un PC windows.

ECO
Pour Encyclopaedia of Chess Openings. Code (exemple A00, D31 etc...) attribué à chaque ouverture et variantes principales du jeu d'échecs et permettant une classification, recherche, etc... en place de leur nom complet. Exemple C66 pour Partie espagnole, défense berlinoise, variante Steinitz améliorée.

Elo

Système de classification spécifique aux joueurs d'échecs permettant une comparaison de leurs niveaux de jeu. Voir : « En savoir plus... elo »

Engine
voir -Moteur d'échecs-

Effet horizon
A certains stades de la partie (paradoxalement ce peut être quand il y a peu de pièces sur l'échiquier) le nombre de mouvements possibles est suffisamment important pour que les programmes « s'aveuglent » en poussant leur introspection dans l'arbre des combinaisons. Or, une position favorable au énième coup devient catastrophique, si elle doit se transformer en perte d'une pièce à n + 1 .... L'horizon était trop près ! Les catastrophes de l'Effet Horizon concernent principalement les programmes anciens, non dotés d’algorithmes limitant cet inconvénient.

epd
Format (texte simple) utilisé pour sauvegarder des positions et reconnu par la grande majorité des programmes spécialisés (voir également : pgn)


Evaluation.
C’est la fonction qui permet au programme de comparer la valeur d’une position par rapport à une autre. Elle intervient en parallèle avec la recherche des coups (voir profondeur de recherche). Les meilleurs programmes tiennent souvent à la pertinence de leur fonction d’évaluation, capable de déboucher sur un jeu plus performant que celui d’un programme axé sur la profondeur de recherche. C’est dans cette fonction que les programmeurs peuvent introduire des notions complexes, tenant à la stratégie plus qu’à la tactique de jeu, avec des systèmes d’évaluations qui peuvent évoluer suivant la phase de jeu ou le type de position.
Certains programmes (y compris ceux de machines dédiées) permettent de paramétrer certaines valeurs de la fonction d’évaluation comme l’importance attribuée à l’attaque du Roi, celle des colonnes ouvertes, de la chaîne de pions etc...


F

Force Brute (voir Brute Force)

Force de jeu.
Elle est bien sûr réglable sur les machines et les programmes d’échecs mais ces derniers sont comparés en affichant leur Force de Jeu maxi, correspondant à celle d’un tempo de tournoi de 2 heures pour 40 coups, soit une moyenne de 3 minutes par coup (en fait, pour chaque tour de joueur, voir -Ply-, exprimé en points Elo (voir ce mot).
La Force de jeu peut être réglée de nombreuses façons.
- La plus évidente, la diminution du temps de réflexion imparti à l’ordinateur, soit en moyenne par coup, soit en temps total sur « x » coups, soit en Blitz (voir ce nom).
- On peut également limiter la profondeur de recherche (voir ce mot)
- Il est parfois possible de modifier les paramètres d’Evaluation du programme (voir ce mot), d’empêcher le programme de « réfléchir » pendant qu’il attend une réponse à son coup (voir Réflexion permanente), de lui demander de jouer d’une façon Aléatoire (voir ce mot).

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G

GUI
Pour : Graphical User Interface. nom générique de tous les programmes d’ordinateurs permettant l'affichage d'un échiquier pour y entrer des positions, ouvrir des bases de données (ouvertures, parties etc...), analyser des positions ou jouer aux d'échecs. Les programmes d’échecs proprement dit (voir engine, moteur) peuvent donc être des fichiers indépendant d’une GUI mais compatibles avec une ou plusieurs GUI. Les programmes qui n'ont pas d’interface graphique intégrée doivent être utilisés avec une GUI si l'on veut matérialiser sur l’écran un échiquier et ses pièces (voir UCI & WInboard).

H

Hash Tables
Terme informatique qui, par extension, s'applique à une caractéristique de certains programmes d'échecs. Les Hash Tables emmagasinent les positions rencontrées et leurs évaluations durant la recherche du meilleur coup de façon à pouvoir, si cette position se retrouve de nouveau dans la suite des recherches, faire l'impasse sur son évaluation qui est déjà stockée dans les Hash Tables. Sur les programmes PC, il est souvent conseillé d'allouer une taille optimale aux Hash Tables (communiquée dans la notice du programme). La complexité des algorithmes nécessaires et le temps passé à "fouiller" dans les Hash Tables font que leur utilité est parfois controversée par certains programmeurs.


M

Moteur (d'échecs)
Désigne un programme spécifique dédié au jeu d'échecs. En général, on désigne sous le nom d'Engine (moteur) un programme qui peut jouer sous différentes interfaces (GUI).

N

Null Move
La technique du Null Move n'a pas tout de suite fait son apparition dans la programmation des jeux d'échecs. Cet algorithme particulier consiste à considérer le coup à jouer comme nul,  passant donc la main d’un demi coup pour commencer l'investigation. Le programme fait comme si l'adversaire pouvait donc jouer deux coups de suite (le programme passe son tour) pour vérifier si la position est vraiment stable. Cette technique, qui représente à priori un danger dans l'évaluation, est très affinée puisqu'elle s'est généralisée dans l'écriture des programmes depuis son apparition.

O

Open source
Caractérise les programmes dont les codes sources sont ouverts, donc disponibles et ré-exploitables par d’autres développeurs. En l’occurence, pour les programmes d’échecs, ceux qui sont Open Source donnent ainsi la possibilité à des programmeurs de créer leur propre programme à partir de ceux-ci, ou bien de tenter d’améliorer l’original et de les re-distribuer.

P

Partie rapide (voir Blitz)

Pemanent brain
Voir -Réflexion permanente-

pgn
C’est un format standard utilisé pour la sauvegarde des parties d’échecs et reconnu par de très nombreux programmes (voir également : epd )

Ply
Mot anglais qui, dans un jeu à deux protagonistes, jouant alternativement, désigne le tour d’un joueur. Aux échecs, en français, « ply » veut donc dire un 1/2 coup.


Profondeur de recherche
Dans l’univers des échecs électroniques, la profondeur de recherche s'exprime normalement en 1/2 coups (ply en anglais) ce qui correspond à un coup joué par l’un des joueurs, le tour complet (mouvement + réponse de l’adversaire) étant un coup entier. Un programme d'échecs passe en revue toutes les combinaisons qu'il juge possibles pour son tour de jeu, les évalue, avant de passer à une analyse sur les réponses possibles et ainsi de suite. Il y a donc des étapes successives correspondant à un demi-coup supplémentaire. De nombreux programmes (sur les machines aussi) donnent la possibilité de brider cette profondeur de recherche, qui est d'ailleurs limitée naturellement par le temps alloué au programme (voir : Force de jeu). Limiter la profondeur de recherche permet de brider un programme. Certaines conceptions de programmes favorise la profondeur de recherche au détriment de l’évaluation. La profondeur de recherche influence en grande partie la puissance du jeu et dépend principalement de la puissance du processeur qui le fait tourner, donc de sa conception mais aussi de sa cadence de fonctionnement exprimée en méga hertz (Mhz).

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R

Réflexion permanente
Cette fonction, absente des premières machines, permet au programme de continuer à calculer des combinaisons pendant que c'est au tour de son adversaire (l'humain ou un autre programme...) de réfléchir. Pour affaiblir la force d'un programme, il est souvent possible de suspendre cette fonction. Sur certaines machines, cette coupure correspond à l'option "easy", une façon simple d’affaiblir intentionnellement les niveaux de la machine.


RAM
C'est la mémoire active (vive) de l'ordinateur. Elle ne fonctionne que quand celui-ci est sous tension. Son importance (poids) influence la vitesse de calcul du programme en cours car elle permet de stocker des informations en tampon, de façon à ce que le programme vienne l'interroger et réponde ainsi plus rapidement. Le poids de cette mémoire peut donc influencer la performance d’un programme.


ROM
C'est la mémoire "morte" allouée au programme dans laquelle sont stockées des données immuables qui vont servir à son fonctionnement. Sa taille est révélatrice du poids du programme. On peut également y stocker des bases de données qui allégeront le travail du programme. Son importance dépend du matériel disponible pour faire fonctionner le programme mais plus la ROM est importante plus nous avons à faire à un programme théoriquement performant.


S

Sensitif
Qualificatif qui s’applique aux plateaux des machines d’échecs permettant d’entrer les coups en appuyant sur les cases. (voir également Auto Répondeur)


Stratégie

Aux échecs, on peut distinguer la Stratégie de la Tactique (voir ce nom). Pour décrire le style d'un programme, ces deux termes sont assez imagés et assez employés. La Stratégie est l'aptitude à diriger le jeu vers des positions favorables. Elle n'est pas à proprement parler le fruit de combinaisons, mais plutôt celui des connaissances globales dans la théorie du jeu. Un bon stratège connaît l'importance du centre en début de partie, celui des tours sur colonnes ouvertes en fin de partie, les chaînes de pions favorables, le handicap des pions doublés, l'avantage de la paire de fou etc,... etc.... Dans ses évaluations, un fort programme dépasse donc la simple notion de points (une tour 5 points, un pion 1 point etc...) pour choisir ses coups et fait entrer des notions qui lui permettent de simuler l'élaboration d'une stratégie, comme le ferait un joueur faisant appel à sa panoplie de connaissances du jeu en général.

T

Tactique
Aux échecs, on peut distinguer la Tactique de la Stratégie (voir ce nom). Pour décrire le style d'un programme, ces deux termes sont assez imagés et assez employés. La tactique est l'aptitude d'un programme à calculer suffisamment loin les suites de coups lui permettant d'obtenir une position favorable. Dans cette optique, un bon tacticien tend des pièges ou passe par des sacrifices qui ne seront compris que trop tard par son adversaire.... Il est impossible de différencier totalement Tactique et Stratégie, mais on peut considérer, pour simplifier, que si la Stratégie se rattache à la conception globale, la Tactique c'est la mise en oeuvre des moyens pour l'appliquer.
Citons toutefois Savielly Tartacover. dont la définition suivante ne manque pas de sel....
La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque chose à faire; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à faire.

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U

UCI
Pour Universal Chess Interface. C’est un protocole qui permet à un moteur d'échecs (voir ce nom) de communiquer avec une interface utilisateur (voir GUI).
Les moteurs d’échecs (engine) peuvent donc être en norme UCI (voir également Winboard).


W

Winboard
C’est au départ une interface graphique de l’univers PC, qui accepte les moteurs (voir ce nom) compatibles avec sa norme. Par extension, on utilise ce nom pour désigner un protocole spécifique « winboard » qui permet de communiquer avec une interface utilisateur. (voir également UCI).

Organiser des tournois entre les logiciels, trouver le bon niveau pour disputer une partie avec la machine, comparer les styles.... tout un programme !